Publikacja stanowi pierwszy na polskim rynku podręcznik o charakterze wprowadzenia do groznawstwa. Składa się z dwóch części. Pierwsza jest prezentacją wybranych, najważniejszych kategorii analitycznych groznawstwa z perspektywy specyfiki obszaru gier i jego odrębności od innych form medialnych. Druga zawiera przykłady praktycznego wykorzystania omawianych wcześniej kategorii, a także analizy konkretnych gier lub ich gatunków.
*
Czytelnik otrzymuje zwięzłe kompendium wiedzy o studiach nad grami zespolone z indywidualnym podejściem do analizowanych kategorii przez polskich badaczy, którzy są w stanie w krytyczny sposób ukazać ugruntowaną już wiedzę na temat elektronicznej rozrywki, jak również twórczo ją uzupełnić. Autorzy są bowiem, mimo młodego wieku, specjalistami w prezentowanych zakresach. Dobrane zagadnienia związane z obszarem gier – takie jak narracja, postać, gatunek, interfejs, hardcorowy i casualowy styl grania, gry wobec innych mediów, kultura graczy oraz gamifikacja – zostały przedstawione w sposób wyczerpujący i stanowią dobre wprowadzenie do groznawstwa.
Z recenzji prof. dr. hab. Jana Stasieńki
Wstęp 7
Część I. Kategorie i problemy badawcze 13
Katarzyna Prajzner, Narracja 15
Sonia Fizek, Postać 37
Maria B. Garda, Gatunek 61
Marcin M. Chojnacki, Interfejs 97
Paweł Grabarczyk, Opozycja hardcore/casual 127
Kamil Jędrasiak, Gry wideo wobec innych mediów 149
Dominika Staszenko-Chojnacka, Kultura graczy 175
Sonia Fizek, Gamifikacja 195
Część II. Analizy tekstów 209
Artur Petz, Kłącza i szyny. Narracyjna rola przestrzeni i czasu w grach FPS na przykładzie Doom i Call of Duty 4 211
Martyna Karpowicz, Udaremniona elipsa. Strategia growych adaptacji filmów na przykładzie Ojca chrzestnego 225
Kamil Jędrasiak, Samoświadomość gier wideo 245
Dominika Staszenko-Chojnacka, Zimowa groza. Analiza gry Silent Hill: Shattered Memories 265
Alicja Górska, Narracja środowiskowa jako konsensus dla oczekiwań graczy na przykładzie Dying Light 289
Nota bibliograficzna 303