Dlaczego gramy w gry wideo? Bez wątpienia jednym z potencjalnych powodów jest towarzyszące nam wówczas satysfakcjonujące poczucie sprawczości. To właśnie temu, silnie związanemu z uczestnictwem w rozgrywce fenomenowi poświęcono niniejszą publikację. Jej zadaniem jest przybliżenie, za pośrednictwem groznawczej perspektywy, estetycznego wymiaru sprawstwa gracza, omówienie czynników wzmacniających i osłabiających jego odczuwanie, a także wskazanie oraz przeanalizowanie na wybranych przykładach, ujawniających się podczas rozgrywki, warstw sprawczości kształtujących nasze doświadczenie odbiorcze.
Książka bardzo udanie łączy pracę teoretyczną wysokiej próby (bo co do świetnej orientacji autora we współczesnych studiach nad grami nie można mieć żadnych wątpliwości) ze studiami przypadku ilustrującymi przydatność wypracowanego modelu badań. To dobra książka naukowa, jak w wypadku większości publikacji dotyczących gier potencjalnie interesująca także dla ambitnych miłośników spoza kręgów akademickich.
Z recenzji prof. dr. hab. Mirosława Filiciaka
Praca to przejaw nowego, świeżego spojrzenia na naukową refleksję nad sprawczością w grach wideo, a właściwie nie tylko naukową, ponieważ ujęcie autora ma też pewne walory przydatne w procesie projektowania gier. Monografia jest świadectwem udanego koncepcyjnego mariażu sprawczości i estetyki w grach.
Z recenzji prof. dr. hab. Jana Stasieńki
Wstęp 7
Rozdział I. O estetyce gier wideo 11
1.1. Od sprawczości do estetyki – wprowadzenie 11
1.2. Estetyka gier, czyli właściwie co? 13
1.3. Estetyka sztuki gier 18
1.4. Projekt doświadczenia i emocje gracza 27
1.5. Estetyka otwartych światów cyfrowych 42
1.6. Od estetyki do sprawczości – podsumowanie 47
Rozdział II. Sprawczość w ujęciu groznawczym 51
2.1. Pojęcie sprawczości – wprowadzenie 51
2.2. Sprawczość w grach wideo – próba definicji 58
2.3. Sprawczość jako wyznacznik projektu doświadczenia użytkownika 63
2.4. Sprawczość jako postawa odbiorcza interaktora 75
2.5. Koncepcja sprawczości jako narzędzie analityczne 98
Rozdział III. Sprawczość – model analityczny 109
3.1. Czy potrzebna jest nowa definicja sprawczości? 109
3.2. Mechaniki sprawczości 116
3.2.1. Interfejs 116
3.2.2. Awatar i postać 126
3.2.3. Elementy hiperludyczne, kontrludyczne i hipoludyczne 131
3.2.4. Elementy impresyjne 135
3.3. Płaszczyzny sprawczości w grach wideo 142
3.3.1. Płaszczyzna reguł rozgrywki 142
3.3.2. Płaszczyzna narracji 143
3.3.3. Płaszczyzna symulacji 144
3.4. Metasprawczość 144
Rozdział IV. Sprawczość na poziomie reguł – analiza gry The Legend of Zelda: Breath of the Wild 147
4.1. Fundamenty zamku w Hyrule – wprowadzenie 147
4.2. Nowe oblicze The Legend of Zelda 149
4.3. Świat, interfejs i reguły w Breath of the Wild 152
4.4. Sprawczość a rozgrywka multiplikatywna 165
4.5. Własne zasady, czyli metarozgrywka w Breath of the Wild 173
4.6. Podsumowanie 179
Rozdział V. Sprawczość na poziomie narracji – analiza gry Wiedźmin 3: Krew i wino 181
5.1. Geralt z pikseli – wprowadzenie 181
5.2. Świat Wiedźmina jako interaktywna opowieść 183
5.3. Narracja a interteksualność, ekonomia gry i sprawczość zapośredniczona 199
5.4. Pościg za wampirem – sprawczość narracyjna w dodatku Krew i wino 205
5.5. Podsumowanie 219
Rozdział VI. Sprawczość na poziomie symulacji – analiza gry Grand Theft Auto V 221
6.1. „Niewinne” początki wielkich kontrowersji – wprowadzenie 221
6.2. Symulacyjny charakter Grand Theft Auto V 224
6.3. Bohaterowie i awatary 228
6.4. Interfejs użytkownika 232
6.5. Wirtualne środowisko i postaci niezależne 236
6.6. Gra jako narzędzie i metasprawczość 245
6.7. Odpowiedzialność gracza i dysonans sprawczy 248
6.8. GTA V: gra, symulacja, narzędzie – podsumowanie 255
Zakończenie 257
Bibliografia 261