Jest rok 1125 po Bitwie Świata i znów źle się dzieje w Marah. Złoty Wiek, który zrodziło tamto powoli już zapominane zwycięstwo, przemija. Pozornie nierozerwalny sojusz, stworzony przez zagrożenie, skruszał i dzisiaj jest już tylko niepewnym pokojem, targanym przez regularne spory handlowe czy religijne. Pobity wróg zabliźnił zadane mu rany i podnosi głowę...
Ale też stara prawda głosi, że trudne czasy tworzą herosów, a tam, gdzie jedni widzą przeszkody, inni dostrzegają perspektywy. To wymarzony czas dla spragnionych sławy czy bogactwa, wszelkiej maści obieżyświatów i awanturników!
– Złoto... – wycharczał i pędem wbiegł do środka, nim ktokolwiek zdążył się choćby odezwać. A gdy już się to stało, Segerson ruszył za nim z szybkością błyskawicy, a Ruggi zderzył się w przejściu z Dwinbarem.
Oto cztery potoczyste, buzujące akcją opowieści z cudownie bogatego świata, zrodzonego w nieposkromionej wyobraźni Henryka Tura. Klasyczne fantasy oparte o żelazne reguły gatunku. Awanturniczy szlak, który wiedzie przez opustoszałe, upiorne, podziemne miasta, złowrogie leśne ostępy, stada przerażających bestii i hordy podstępnych wrogów. Ku nagrodzie albo ku zagładzie. Nie ma gwarancji szczęśliwego zakończenia, a każdy oddech może być tym ostatnim.
– Skąd ta pewność, że wśród najeźdźców nie było magów?
– A wiesz, nie jest głupie to, co mówisz – Brek zgodził się po chwili namysłu. – Magowie to dziwne kreatury i sukinsyny najczęściej.