Aby zagrać w tę zawartość, wymagana jest podstawowa wersja gry Total War™: ROME II - Emperor Edition na Steam.
Total War™: ROME II – Pakiet kultur plemion wędrownych
Informacje o zawartości do pobrania:
- Pakiet kultur plemion wędrownych dodaje do Total War: ROME II nową grywalną kulturę, składającą się z trzech grywalnych frakcji, do wykorzystania w trybie kampanii pojedynczej i dla wielu osób oraz w bitwach własnych i dla wielu osób.
- Pakiet kultur plemion wędrownych pozwala graczom w ROME II podbić starożytny świat jako bezwzględni Roksolanowie, niezależni Massageci i dumni Królewscy Scytowie. Plemiona wędrowne specjalizowały się w wojnie podjazdowej i jeździe konnej, dzięki czemu mogły atakować ze stepów i uderzać w słabo bronione siedliska innych imperiów.
- Plemiona wędrowne znane były ze swej niezależności, doskonałych umiejętności w siodle i zdolności do szybkiego organizowania wielkich armii. To zupełnie nowy element kulturowy w ROME II.
Nowe opcje:
- Nowe grywalne frakcje – Roksolanowie, Massageci i Królewscy Scytowie zapewniają zupełnie nowe opcje rozegrania kampanii. Każda frakcja posiada własne, potężne jednostki wojskowe, oryginalne zdolności i style gry.
- Roksolanowie bogacą się dzięki umiejętnościom handlu koczowniczego. Słyną z podbojów i walczą bardziej zaciekle na terytorium wroga. Królewscy Scytowie są mistrzami łucznictwa i cieszą się bogactwem, dzięki wysokiej jakości produkcji rzemieślniczej. Wreszcie niezależni Massageci walczą bardziej zaciekle, broniąc własnego terytorium, a ich umiejętności hodowli zwierząt pozwalają im korzystać z większych przychodów z trzody.
- Nowe zdolności kulturalne – Wszystkie plemiona wędrowne korzystają z dodatkowych pól rekrutacji w swoich prowincjach domowych, dzięki czemu mogą szybko powoływać armie. Z wojny podjazdowej i łupienia uczynili sztukę, a ich wojska zdobywają więcej kosztowności podczas podjazdów, niż inne frakcje.
- Nowe cele kulturalne – Plemiona wędrowne posiadają własny zestaw wojskowych, ekonomicznych i kulturalnych warunków zwycięstwa. Dzielą się też unikatowym zestawem celów premiowych, opartych o historię stepów. Dodatkowo, każda frakcja będzie musiała radzić sobie z unikatowymi wydarzeniami i dylematami.
- Nowa tradycja wojskowa – Armie plemion wędrownych mogą skorzystać z nowej, unikatowej tradycji wojskowej: Hordy nomadów. Tradycja ta zwiększa zasięg ruchu armii, zwiększa morale jednostek walczących na terytorium wroga i - poprzez wykorzystanie plemiennych koni i jeźdźców - zmniejsza koszt rekrutacji jednostek kawalerii.
Nowe jednostki:
Pakiet kultur plemion wędrownych zawiera frakcje specjalizujące się w świetnie wyszkolonych jeźdźcach i doświadczonych łucznikach. Ich główną siłą jest więc kawaleria. Prócz licznych jeźdźców, wyposażonych w broń krótką, łuki, oszczepy i piki, wśród jeźdźców stepowych znajdziemy też inne unikatowe i zabójcze jednostki konne.
MASSAGECI: specjalizacja: pancerz
- Szlachetni opancerzeni lansjerzy saccy - Nieliczne jednostki potrafią oprzeć się szarży tych świetnie wyszkolonych i ciężkozbrojnych szlachciców.
- Sakijscy katafrakci - Ta ciężka kawaleria, opancerzona od stóp do głów, jest w stanie zmiażdżyć każdego, kto stanie jej na drodze.
- Sakijscy katafrakci łucznicy - Doskonały pancerz i wyśmienite umiejętności łucznicze prowadzą tych urodzonych jeźdźców ku zwycięstwu.
ROKSOLANOWIE: specjalizacja: walka na krótkim dystansie
- Sarmaccy lansjerzy królewscy - Zabójcze lance czynią z tych ciężkich kawalerzystów przerażającą i zabójczą siłę.
- Sarmaccy jeźdźcy - Urodzeni w siodle, ci jeźdźcy z oszczepami lubią podjeżdżać blisko i brutalnie rozprawiać się z wrogami.
- Sarmaccy konni - Gdy w siodle siedzi właściwy człowiek, koń i oszczep tworzą zabójczą kombinację.
KRÓLEWSCY SCYTOWIE: specjalizacja: broń dystansowa
- Królewscy łucznicy konni - Nie ma bardziej przerażającego widoku, niż scytyjscy łucznicy konni, przygotowujący się do strzału.
- Harcownicy Scytów Królewskich - Wrogowie Scytów słusznie obawiają się oszczepów tych świetnych jeźdźców. I szybkich mieczy, których używają z bliższej odległości.
Nowe budynki:
Dla plemion wędrownych najważniejsza jest niezależność, a więc często żyją one w ukryciu. Ich miasta i osiedla na mapie kampanii składają się w większości z namiotów i jurt, a budowle ceglane i kamienne są rzadkie. Dodatkowo, ich łańcuch budowy jest unikatowy wśród frakcji ROME II - odzwierciedla ich nomadyczny styl życia i dodaje premie, dzięki którym nomadzi stają się świetnymi pasterzami, jeźdźcami i łucznikami.
Żywność:
Ze względu na wędrowny styl życia, zaopatrzenie nomadów w żywność (a także w większym stopniu niż u innych frakcji - bogactwo) zależy od hodowli zwierząt. W związku z tym łańcuch budynków produkujących żywność zaczyna się od zagród dla owiec, a następnie przechodzi w tkaczy i wytwórców jurt.
Drugi łańcuch obozowy zamienia farmy w standardowych łańcuchach budynków i oferuje zwiększone przychody z hodowli trzody. Łańcuch obozowy rozpoczyna się od obozu nomadów, który można ulepszyć do obozu z wozów, a następnie do królewskiego obozu.
Badania
Najmędrsi z plemienia zbierają się z wyroczniami, by radzić nad rozwojem społeczeństwa plemiennego. Łańcuch badań plemion wędrownych zawiera namiot enearów, który następnie można ulepszyć do konklawe enearów, a wreszcie do królewskich enearów, którzy przyspieszają czas badania nowych technologii.
Stajnie
Ludy wędrowne korzystają z koni, hodowanych na wielkich stepach, w celach handlowych, transportowych i wojskowych. Łańcuch stajni zaczyna się od dzikich koni, które następnie można ulepszyć do dużego stada, a wreszcie do królewskiego stada.
Religia
Plemiona stepowe modlą się do własnych bogów, co jest odzwierciedlone w unikatowych świętych gajach, kaplicach i sanktuariach. Łańcuchy budynków związane z każdym z bóstw dają premie do wielu aspektów rozwoju nomadów, takich jak badania, przychód trzody, poziom agentów i porządek publiczny. Niektóre łańcuchy dają też premie dwóm kluczowym jednostkom wojskowym nomadów: kawalerii i konnym łucznikom.
Dodatkowo, na szczycie łańcucha religijnego znajduje się dostęp do nowego, unikatowego cudu: kurhanu. Ten gigantyczny kopiec pogrzebowy wzmacnia wpływ kulturalny plemienia i znacznie zwiększa przychody z hodowli trzody.
Historia frakcji:
- Królewscy Scytowie - Królewscy Scytowie są społeczną i plemienną elitą plemion wędrownych. Ich umiejętności w walce dorównują jedynie ich uwielbieniu złota i ostentacyjnemu okazywaniu bogactwa. Każdy, kto uzna te luksusy za dekadencję, zwykle umrze na grocie scytyjskiej włóczni, zanim zdąży wycofać się ze swego błędnego przekonania.
- Massageci - Massageci tworzą związek plemion i są zaciekłymi wojownikami stepowymi. Cyrus Wielki, założyciel imperium Achemenidów poległ w bitwie z nimi, prowadząc armię perską daleko w głąb stepów. Od tego czasu Massageci budzili grozę i cieszyli się szacunkiem wśród sąsiadów.
- Roksolanie - Wszystko co dobre, kiedyś się kończy i to samo dotyczy całych plemion. Gdy Scytowie osłabli, Roksolanie postanowili chwycić za miecze i zająć ich miejsce. Z siodeł swoich stepowych koni, patrzyli na 'cywilizowany świat' jak na krainę pełną bogactw. Postanowili więc podjąć wyzwanie i ruszyć do boju.