Legenda powraca!
Operational Art of War IV to nowa generacja gier wojennych. Dzięki większej elastyczności niż wcześniej i nowej gamie ekscytujących funkcji, będziesz mógł przeżywać najbardziej kultowe bitwy XX wieku do współczesności, w tym te, które nigdy nie miały miejsca!
Ponad 200 scenariuszy, takich jak bitwa pod Marną, Dien Bien Phu, Batte of Arnhem, Falkland Invasion - i wiele więcej! - wykształci Twoje umiejętności strategiczne i umiejętność opanowania wszelkiego rodzaju żołnierzy i terenów!
Cały system działań wojennych został całkowicie zmieniony, dzięki czemu jego realizm osiągnął nowy, wyższy poziom!
System zaopatrzenia został znacznie ulepszony, umożliwiając bardziej stopniową symulację bez dodawania dodatkowych zadań dla graczy.
Ponadto w grze znajdzie się ulepszona rozdzielczość walki, o wiele bardziej spójne zarządzanie rundami walki, a także znaczące ulepszenia w systemie zdarzeń edytora TOAW Editor, dzięki czemu tworzenie złożonych scenariuszy będzie łatwiejsze!
Nowa funkcja znacznika czasu na polu bitwy wykorzystuje unikalny sposób obsługi rozdzielczości tur w grze i ułatwia graczom planowanie z wyprzedzeniem!
A dla tych, którzy są przerażeni dużymi scenariuszami, istnieje ulepszona automatyzacja wspomagania, aby ułatwić przekazywanie części sojuszniczych sił SI!
Operational Art of War IV to najlepsza symulacja wojskowa, której potrzebuje każdy gracz miłujący gry wojenne!
CECHY
- Nowe funkcje wojny morskiej
Modelowanie statków zostało ulepszone. Zamiast traktować statki jako pojedynczy element wyposażenia, taki jak broń lub oddział, są one teraz traktowane jako złożone systemy, które powodują obrażenia w walce. Statki mają nowe parametry pancerza, wytrzymałości, dokładności, prędkości i zręczności.
Zaokrętowane jednostki nie wykorzystują już własnych sił w obronie. Walka morska ocenia teraz siłę przeciwnika na poziomie poszczególnych strzałów/samolotów - wykorzystując ich ciężary pocisków, aby określić penetrację pancerza i wynikające z niego obrażenia.
Sea Interdiction może być teraz stosowany przez samoloty, statki i pistolety przybrzeżne. Statki poddane kontratakowi przeciwdziałającemu pożarowi morskiemu (lub, w przypadku przewoźników, kontratakom).
Istnieje teraz pośredni stan zasilania, który mieści się między „Dostarczony” a „Nie dostarczony”. Nazywa się to „Overextended”. Zaimplementowano nowy parametr o nazwie Przekroczony próg dostawy. Jest to wartość, poniżej której lokalizacje są nadmiernie rozbudowywane. Rezultat będzie taki, że jednostkom będzie znacznie trudniej naciskać w takich warunkach.
Zmotoryzowany ruch jednostek po ulepszonych drogach może być ustawiony przez projektanta na mniej niż jeden MP na ulepszony heks drogowy. Jeśli jest to możliwe, wpływa to na podaż w tym, że linie zasilające poprowadzone po ulepszonych drogach będą rozciągać się proporcjonalnie dalej niż na innych terenach, takich jak zwykłe drogi. Zwróć uwagę, w jaki sposób wpłynie to szczególnie na scenariusze pustynne.
Zniesiono limit 50% odzyskiwania jednostki na turę.
Inne funkcje gry:
- Zakresy graniczne: Jednostki dystansowe mogą mieć ograniczony zasięg nominalny gracza. Można to wykorzystać do dostosowania zasięgu bombowców do zasięgu zasięgu myśliwców lub do zapewnienia, aby jednostki z wyposażeniem o wielu zasięgach działały w zasięgu sprzętu o najkrótszym zasięgu. DBR będzie odzwierciedlał zmodyfikowany zakres.
- Odzyskiwanie podczas rozmieszczania: Jednostki dystansowe zachowują stan rozmieszczenia po walce, a atakujący naziemni mogą je odzyskać, jeśli planowana walka zostanie anulowana.
- Nowe zasady niszczenia mostów: Istnieje możliwość ograniczenia pól mostów (w celu zniszczenia) do miejsc, w których element drogi graficznie przecina element rzeki.
- Przegląd raportu z walki. Raporty z walki są zapisywane w plikach pbl/sal do przeglądu przez obu graczy podczas ich tur.
- Dostosowanie systemu PBEM ++ Matrix.