Zawartość do pobrania
Aby zagrać w tę zawartość, wymagany jest jeden z poniższych produktów:
- Total War: WARHAMMER
- Total War: WARHAMMER II
- Total War: WARHAMMER III
The Grim & The Grave to pierwszy Lords Pack do Total War: WARHAMMER. Wzmacniając siły zarówno Imperium, jak i Hrabiów Wampirów, wprowadza do kampanii i bitew słynnych rywali i nowe kultowe jednostki ze świata Warhammer Fantasy Battles.
- Dwóch nowych Legendarnych Lordów...
- ...z nowymi łańcuchami zadań, magicznymi przedmiotami i drzewkami umiejętności
- Dwa nowe typy Lordów
- Pięć zupełnie nowych jednostek bitewnych oraz ich warianty
- Pięć nowych pól bitew dla niestandardowych bitew i bitew wieloosobowych
- 18 elitarnych Regimentów Renomy
- Zawsze podstępna i zawsze bezwzględna, Nieożywiona Arystokracja przywołuje nowe, przerażające zagrożenia, aby rozprawić się z siłami Imperium. Czując zapach krwi w skażonym powietrzu, Strigoi Ghoul Kings budzą się ze swoich stęchłych katakumb, podczas gdy najmroczniejszy uczeń Mannfreda, Helman Ghorst, przerywa swoje przeklęte studia i przygotowuje wozy z trupami do bitwy.
Ale dumni ludzie Imperium nie stoją bezczynnie w obliczu tak bezbożnych zagrożeń. Nawet teraz rozlega się wezwanie i wszystkie oczy zwracają się na Volkmara Ponurego, Wielkiego Teogonistę Kultu Sigmara. Pobożny i zakazujący, najwierniejszy sprzymierzeniec Karla Franza przywołuje swoich Arcylektorów i rusza do bitwy na Ołtarzu Wojny Sigmara, co budzi przerażenie nawet w nieumarłych sercach.
Człowiek kontra wampir: legenda kontra legenda.
Ponury i Grób.
Nowi legendarni lordowie
Volkmar Ponury
Volkmar Ponury jest Wielkim Teogonistą, głową Kultu Sigmara i najpotężniejszym przywódcą religijnym w Imperium. Jest pobożnym i złowrogim człowiekiem, który jest całkowicie oddany niszczeniu Chaosu we wszystkich jego formach. Gdy towarzyszy armii w bitwie, zazwyczaj jedzie na szczycie wspaniałego Ołtarza Wojny Sigmara, inspirując otaczających go żołnierzy do wielkich aktów bohaterstwa, gdy powala wyznawców zła potężnymi ciosami i słowami o boskiej sile. Volkmar jest świętym postrachem na polu bitwy, człowiekiem, który walczy z furią samego Sigmara. Mówi się, że jego dusza jest wykuta ze stali, a on walczy ze złowrogim wpływem Chaosu każdym włóknem swojej istoty.
Premie w kampanii
Gdy Volkmar prowadzi Wielką Kampanię, każdy chorąży, którego zwerbujesz do jego armii, zyska ulepszenia do statystyk obrażeń od broni i premii do szarży, a rekrutacja będzie tańsza.
Zadania
Volkmar może wykonywać zadania, aby zdobyć legendarne przedmioty. Jadeitowy Gryf zapewnia pasywne ulepszenie, które regeneruje zdrowie Volkmara, podczas gdy Sztab Dowodzenia zapewnia szereg ulepszeń umiejętności bojowych Volkmara, zarządzania porządkiem publicznym i dochodów z łupów po bitwie.
Modlitwy bitewne
Volkmar może odblokować trzy Wielkie Modlitwy Bitewne, które może wypowiadać w walce, poprawiając zdolności ofensywne i defensywne swoje i osób wokół niego.
Unikalny wierzchowiec
Po odblokowaniu Modlitw Bitewnych Volkmar uzyskuje dostęp do Ołtarza Wojny Sigmara, wspaniałej platformy bojowej z ogromnym Gryfem z brązu, noszącym Ghal Maraz.
Unikalne umiejętności
Volkmar dysponuje unikalnymi umiejętnościami Para Bellum Aeturnus i Heretic Hunter, które zwiększają możliwości flagellantów i wojowniczych kapłanów zarówno w bitwie, jak i w kampanii.
Helman Ghorst
Helman Ghorst był kiedyś mężczyzną, ale życie zostało mu odebrane. Utrata ojca i braci w wyniku zarazy doprowadziła Ghorsta do obsesyjnego szaleństwa; zaczął studiować czarną magię w nadziei na przywrócenie życia utraconym krewnym. Gdy zwrócił na siebie uwagę Mannfreda von Carsteina, hrabia nauczył go nekromancji, przekształcając Helmana w coś więcej niż pogrążonego w smutku człowieka z Templehof. Teraz jest wieziony przez noc na kościanym wozie, ciągniętym nie przez konie, ale przez braci, których tak desperacko pragnął ocalić - każdy z nich, niegdyś przystojny kowal, przywrócony do kpiny z życia, zmuszony do potykania się na czele niekochającego gospodarza brata.
Premie do kampanii
Gdy Helman Ghorst zostanie wybrany na przywódcę wielkiej kampanii, zapewnia premię do wskaźnika uzupełniania ofiar we wszystkich armiach hrabiów wampirów. Ponadto wszystkie jednostki w armii Helmana Ghorsta otrzymują ataki trucizną.
Zadania
Helman może wyruszyć na poszukiwanie Liber Noctus, legendarnego tomu, który osłabia jego wrogów w walce i pozwala mu częściej korzystać ze specjalnych zdolności.
Unikalny wierzchowiec
Helman może odblokować wózek ze zwłokami braci Ghorst. Przyciągnięty przez nieumarłe szczątki jego braci, ten wyjątkowy wierzchowiec znacznie zwiększa siłę jego broni i zadawane obrażenia.
Unikalne zaklęcie
Przebudzenie z grobu, unikalne zaklęcie Helmana, przywołuje do walki jednostkę Straży Grobowej lub, po ulepszeniu, Króla Wightów.
Unikalne umiejętności
Helman posiada unikalną umiejętność Prowadzenie od frontu, która ulepsza zdolności niosących zarazę wozów z trupami i fantazmatycznego silnika Mortis.
Nowi lordowie
Arch Lector
Najwyższym kapłanem Kultu Sigmara jest Wielki Teogonista, a pod nim znajdują się jego dwaj Arcylektorzy - ponure, imponujące postacie, zarówno na polu bitwy, jak i poza nim. Ich obowiązkiem jest ochrona ludności i wypędzanie zła. Uosabiają oni wojowniczą odwagę samego Sigmara, przewodząc z przodu, gdzie manifestują moc bogów i inspirują całe armie do aktów heroizmu.
Modlitwy bitewne
Arcylektorzy mogą nauczyć się trzech Wielkich Modlitw Bitewnych, które pomogą ich armiom w walce. Młot Sigmara zwiększa umiejętności arcylektora w walce wręcz. Tarcze Wiary to obszarowe wzmocnienie dla pobliskich sojuszników, zwiększające ich odporność na obrażenia. Ogień Dusz to duża moc ofensywna o działaniu obszarowym, zadająca masowe obrażenia magiczne wrogim jednostkom.
Król Ghuli Strigoi
Blade istoty znane jako Ghoul Kings to w rzeczywistości niegdyś dumne wampiry Strigoi zmuszone do troglodyckiej egzystencji. Choć wszyscy Strigoi wywodzą się z tego samego starożytnego rodu Ushoran, stali się czymś o wiele bardziej ohydnym i przepełnionym nienawiścią niż ich bracia. Królowie Ghuli spędzają dnie skradając się w ukrytych miejscach świata, ale pod osłoną nocy dokonują zemsty na czele armii nieumarłych.
Potężni wojownicy i zaklinacze, Strigoi Ghoul Kings władają mieszaną wiedzą, łączącą zaklęcia z Lore of Vampires i Lore of Death, a także mogą odblokować i prowadzić do bitwy Terrorgheisty.
Unikalne zaklęcie
Rozkaz Nieżywych, unikalne zaklęcie Króla Ghuli Strigoi, przywołuje jednostkę Krypty Ghuli lub, po ulepszeniu, jednostkę Krypty Horrorów, aby walczyły dla niego w bitwie.
Nowe jednostki
Wóz trupów
Ciągnięte przez szamoczące się zombie, wozy z trupami działają jak magnes dla mrocznej magii, czerpiąc moc z samej ziemi i ożywiając otaczających je zmarłych. Czasami na wozie z trupami zawieszony jest wielki dzwon, którego klapą jest spadający kamień o eldryckiej proweniencji. Gdy w powietrzu unosi się nekromantyczna magia, dzwon dzwoni, a fale mrocznej magii emanują z wózka.
Jako magiczny rydwan wsparcia, wózek z trupami emituje magiczną aurę znaną jako Vigor Mortis. Powoduje ona regenerację zwłok i zwiększa siłę ataku pobliskich nieumarłych jednostek. Wraz z ulepszeniem Balefire, wóz z trupami zwiększa szansę na błędne rzucenie czaru na pobliskich wrogich czarodziejów. Wraz z ulepszeniem Unholy Lodestone, wóz ze zwłokami zapewnia obszarową regenerację pobliskim przyjaznym nieumarłym jednostkom.
Silnik Mortis
Szczątki nekromantów i lordów Liche bywają przechowywane w Mortis Engine, klatce ze stopionych kości otoczonej przepychem i niesionej na wojnę przez zastępy duchów związanych z piekielnym urządzeniem. Ciężkie od złej magii i pieczołowicie oświetlone, bluźniercze tomy, które nosi Mortis Engine, zostały wykonane z taką starannością, że dusze ich twórców przeszły do liści ludzkiej skóry, które tworzą ich strony. Księgi te mogą być dobrodziejstwem dla pokręconych praktyków nekromancji.
Jako magiczny rydwan wsparcia, Mortis Engine regeneruje punkty życia sobie i pobliskim przyjaznym nieumarłym jednostkom oraz zadaje magiczne obrażenia pobliskim wrogim jednostkom w tym samym promieniu. Towarzyszący mu Blasphemous Tome również zwiększa rezerwę mocy Winds of Magic właściciela. Po zniszczeniu Mortis Engine eksploduje w kataklizmie energii magicznej, zadając rozległe obrażenia pobliskim sojusznikom i wrogom.
Milicja Wolnej Kompanii
Podczas gdy wojska państwowe stanowią podstawę sił zbrojnych Imperium, jego armie są często uzupełniane przez doraźne pułki milicji, które są rekrutowane do walki w razie potrzeby. Nikt nie jest w stanie przewidzieć, ilu żołnierzy pojawi się na zbiórce, ani jaka będzie ich jakość bojowa. W końcu te nieregularne oddziały nie przechodzą formalnego szkolenia ani nie są zdyscyplinowane.
Milicja Wolnej Kompanii to oddziały hybrydowe o podwójnej roli. Uzbrojeni zarówno w pistolety krótkiego zasięgu, jak i miecze, mogą walczyć w zależności od sytuacji. Dzięki zdolności Vanguard Deployment mogą być rozmieszczeni głęboko w terenie.
Biczownicy
Gdy dochodzi do bitwy, bandy oszalałych flagellantów wpadają w szał, po czym ruszają na wroga. Rzucają się w wir walki bez wahania, wbrew najbardziej beznadziejnym przeciwnościom. Z okrzykami zagłady na ustach i wizjami męczeństwa w myślach, Flagellanci walczą z dziką dzikością, wymachując cepami na swoich wrogów i pozostawiając za sobą smugi krwi i nieszczęścia.
Biczownicy są zarówno szaleni, jak i niezłomni. Ich zdolność specjalna Siła pokutnika doładowuje ich umiejętności walki, zapewniając zwiększoną odporność fizyczną i obronę w walce wręcz.
Rycerze Płonącego Słońca
Zakon Templariuszy Płonącego Słońca szczyci się tym, że uczy się sztuk i nauk wojennych. Wspaniali na swych opancerzonych wierzchowcach, walczą w imię Myrmidii, bogini wojny. Od pokoleń z oddaniem walczą o honor i świętość Imperium.
Potężna kawaleria uderzeniowa, podobna do słynnej Reiksguard, Rycerze Płonącego Słońca noszą błyszczące tarcze, które oślepiają tych, którzy chcą wyrządzić im krzywdę. Zapewnia im to pewną odporność na obrażenia magiczne. Ich prawy zapał zapewnia im również ogniste ataki.
Regimenty Renomy
Są to elitarne jednostki - legendarne w annałach Starego Świata - których statystyki są znacznie lepsze niż ich standardowych odpowiedników. Mogą zostać odblokowane do rekrutacji, gdy Lord pod twoim dowództwem osiągnie wystarczający poziom umiejętności i są natychmiast rekrutowane ze specjalnego menu rekrutacji Regiments of Renown do jego armii. Pod tym względem różnią się one od standardowych jednostek, które spędzają co najmniej jedną turę w kolejce rekrutacyjnej.
Oprócz ulepszonych statystyk, każdy Regiment Renomy posiada również jedną lub więcej specjalnych zdolności, których nie posiada jego standardowy odpowiednik.
Uwaga: zdolności jednostek i szczegóły mogą ulec zmianie.
Imperium
Tattersouls - Biczownicy
Zwiększony rozmiar jednostki
To bractwo zelotów jest dowodzone przez szalonego proroka Gerharda Robaka, który walczył u boku Volkmara w wojnie przeciwko Everchosen. Niewiele pozostało z jego osobowości poza surowym zapałem, który napędza jego ludzi.
Zemsta Stirlandu - Milicja Wolnej Kompanii
Stalk, pociski przebijające pancerz, odporność na psychologię
Prysznic warczących nierobów, obdarta milicja Zemsty Stirlandu jest zawsze gotowa do walki. Braki w higienie osobistej nadrabiają żądzą zemsty na nieumarłych.
Młot Czarownic - Wielkie działo
Zwiększona odporność fizyczna, pociski zadają obrażenia magiczne
Pojedynczy regiment to wszystko, co pozostało z niegdyś potężnych baterii Fortu Oberstyre. Młot Czarownic zasłużył na swoją nazwę w służbie miastu Gortansford, rozrywając Szarego Wieprza na strzępy za pomocą naprędce opracowanych pocisków z podków.
Synowie Sigmara - szermierze
Niezniszczalni
Synowie Sigmara pierwotnie służyli w Czerwonych Maskaradach, regimencie, który walczył u boku Volkmara przeciwko Norskanom. To wojownicy-weterani i bezlitośni zabójcy, nieustraszeni w obliczu zła.
Srebrne kule - strzelcy ręczni
Stalk, pociski zadają obrażenia magiczne
Przed bitwą, ich upierdliwy kwatermistrz Curser Brecht wręcza każdemu z tych strzelców wyborowych jedną srebrną kulę, dającą im odporność na wszystko, co Sylvania może na nich rzucić. Bez względu na to, czy są prawdziwe, czy zmyślone, te talizmany zdają się działać...
Twórca słońca - bateria rakiet Helstorm
Płonące ataki, zwiększona liczba pocisków na salwę
Ostatni wynalazek roztargnionego talabheimskiego alchemika Jurgena Bugelstraussa przed jego przedwczesną śmiercią, Sunmaker wystrzeliwuje specjalistyczne rakiety fosforowe, które płoną oślepiającym blaskiem.
Luminark Templehof - Luminark z Hysh
Zachęta, sieć Amyntok
Stworzone przez Joviego Sunscryera, najbardziej doświadczonego z Białych Czarodziejów, soczewki Templehof Luminark są szlifowane do perfekcji i oferują niezrównany stopień ostrości.
Królewscy Gryfici z Altdorfu - Demigryfy
Budzą grozę
Królewscy Gryfici z Altdorfu, stojący na czele Jeźdźców Drakwaldu, są jednymi z najlepszych kawalerzystów Zakonu.
Reiksgwardia Zintlera - Reiksgwardia
Rozmieszczenie awangardy
Dowodzony przez marszałka Hansa Zintlera, ten dumny zakon ma długą i bogatą historię, która dała mu niezrównaną perspektywę pozycyjną. Są mistrzami manewru oskrzydlającego, przez co ich wrogowie stają się celem dzikich ataków, zanim jeszcze bitwa na dobre się rozkręci.
Hrabiowie Wampirów
Biesiadnicy o zmierzchu - Strzygi z krypty
Prześladowanie, rozmieszczenie awangardy
Większość ghuli z krypt jest zbyt chętna, by rzucić się na wrogów w poszukiwaniu posiłku. Biesiadnicy ze Zmierzchu są nietypowo wyważeni w swoim podejściu, woląc skradać się, zanim rzucą się na ofiarę z cienia.
Diabły z Shwartzhafen - Vargheiści
Rozmieszczenie awangardy
Ci niegdyś przystojni synowie dynastii von Carstein, uwięzieni na długie lata w spaczonych kamieniami jaskiniach pod zamkiem Swartzhafen, nie noszą śladów dawnego intelektu. Teraz na rozkaz Mannfreda nawiedzają noc, rozrywając przeciwników na krwawe strzępy.
Paczka Kier - Wilki Kier
Premia VS duży, zwiększona masa i rozmiar
Niezwykle okrutne, te potężnie umięśnione bestie unikają mniejszych celów na rzecz wrogów wystarczająco dużych, by zaspokoić ich wygłodniały apetyt.
Sternsmen - Strażnik grobu
Regeneracja
Za życia ci przeklęci wojownicy stanowili gwardię honorową Vereka Ostrza, Pierwszego Kasztelana Sternieste. Za życia walczą z bezbożną gorliwością, odpierając ciosy wrogów.
Dziesięcina - Zombie
Zwiększony rozmiar i odporność fizyczna
Ci niegdyś dumni wojownicy Sylvanii, teraz zredukowani do obmierzłych sług Arystokracji Północy, są fizycznie lepsi od „cywilnych” zombie pod każdym względem.
Chillgheiści - Hexwiry
Odporność magiczna, spowalniająca aura
Chillgheiści, strażnicy nekropolii Vargravii, czerpią moc z przeklętej ziemi i zaszczepiają bluźnierczą determinację swoim bezlitosnym braciom.
Szpon Nagasha - Silnik Mortis
Odporność na magię, spowalniająca aura
Mówi się, że ogromny relikwiarz z żelaznej kości tego Mortis Engine zawiera zwiędłą, ale wciąż poruszającą się dłoń samego Nagasha, która nadaje mu nieświętą moc odpierania magii wroga.
Verek's Reavers - Czarni Rycerze
Regeneracja
Ci kawalerzyści, przeklęci, by walczyć dla króla Wightów Vereka Ostrza, są pozornie nie do powstrzymania, a ich kończyny zrastają się, a połamane kości odnawiają się na oczach zaskoczonych przeciwników.
Konigstein Stalkers - szkieletowi wojownicy
Ataki trucizną, ulepszony pancerz
Nawet weterani konfliktów z hordami z Sylvanii nie są przygotowani na atak trucizny w wykonaniu Łowców Konigsteina.