War in the West Gary'ego Grigsby'ego to najbardziej ambitna i szczegółowa komputerowa gra wojenna na froncie zachodnim II wojny światowej, jaką kiedykolwiek stworzono. Począwszy od inwazji na Sycylię i Włochy latem 1943 roku, poprzez inwazję na Francję i wkroczenie do Niemiec, War in the West oferuje wszystkie kampanie alianckie w Europie Zachodniej oraz możliwość ponownej walki na froncie zachodnim zgodnie z własnym planem.
Tysiące stóp nad bitwami na ziemi, War in the West obejmuje również wojnę powietrzną i aliancką kampanię bombardowań strategicznych. Oparta na silniku War in the East z wieloma dodatkowymi funkcjami i ulepszeniami, War in the West zapewnia graczom możliwość wyboru alternatywnych strategii zarówno w lądowej, jak i powietrznej części wojny. Dostępna jest również opcja kontroli frontu wschodniego oraz śledzenie linii frontu i całego porządku bitwy na wschodzie dla niemieckich graczy, którzy chcą podejmować strategiczne decyzje dotyczące tego, jak zrównoważyć swoje siły na froncie zachodnim i wschodnim.
Dzięki nowej, bardzo dokładnej mapie Europy, niezwykle szczegółowemu porządkowi bitwy, aż do każdego oddziału, pojazdu i samolotu, bardzo realistycznemu systemowi logistycznemu (w tym wykorzystaniu kolei, składów, ciężarówek, portów i realistycznej interdykcji), pełnemu modelowaniu wojen powietrznych i naziemnych oraz systemowi pogodowemu, który śledzi i modeluje poszczególne fronty pogodowe podczas ich przemieszczania się po mapie, War in the West jest nową, ostateczną grą wojenną na froncie zachodnim.
Główne cechy
Mapa
- Ogromny rozmiar (36 tys. heksów w porównaniu do 25 tys. w War in the East)
- Wszystkie typy terenu z War in the East oraz nowe typy terenu dla bocage, tundry, pustyni, piasku, skarpy/nieprzekraczalnego i promów.
- Jakość dróg w zależności od kraju wpływa na efekty pogodowe
- Ulepszona grafika pogodowa pokazująca wszystkie efekty na mapie w każdym heksie; ziemia, powietrze i woda (lód).
- Ulepszona projekcja mapy, która minimalizuje efekty zniekształcenia mapy spowodowane użyciem płaskiej mapy dla okrągłego świata.
- Mapa została stworzona jako część ogromnej mapy War in Europe (Wojna w Europie) o wymiarach 378x355 heksów, stanowiącej budulec dla przyszłej gry o „mega niespotykanej skali” (134 tys. heksów).
Wojna powietrzna
- Nowa, kompleksowa gra powietrzna z oddzielną fazą rozstrzygania w powietrzu
- Stałe lotniska na mapie z możliwością dodatkowej budowy
- Każde dowództwo sił powietrznych otrzymuje dyrektywy lotnicze, które są używane do generowania misji
- Sześć typów dyrektyw powietrznych - wsparcie naziemne - atak naziemny - bombardowanie strategiczne - rozpoznanie powietrzne - przewaga powietrzna - patrol morski
- Siedem typów celów ataku naziemnego, którym gracz nadaje priorytety - jednostki naziemne - lotniska - koleje - stacje kolejowe - porty - promy - ogólna ingerencja (ingerencja w jednostki, rezerwy i zaopatrzenie)
- Bombardowanie strategiczne może nadawać priorytety 14 typom celów
- Śledzenie pilotów
- Poziom zaangażowania gracza można dostosować za pomocą ekranu automatycznego tworzenia kierunków powietrznych, aby szybko generować dyrektywy powietrzne w oparciu o priorytety najwyższego poziomu.
- Ekrany doktryn powietrznych umożliwiają szybkie dostosowanie do standardowych profili misji, a także kontrolę nad szkoleniem pilotów.
Logistyka
- Wykorzystanie linii kolejowych śledzone na heksie z przeciążeniem torów ograniczającym ruchy wojsk i zaopatrzenia.
- Lokalizacja i przepustowość stacji kolejowych wpływa na całkowitą przepustowość kolei i koszty załadunku/rozładunku jednostek.
- System magazynów na mapie symuluje potrzebę gromadzenia zapasów towarów w pobliżu frontu, zwłaszcza jeśli pojazdy są ograniczone.
- Siły powietrzne mogą ograniczać/uszkadzać transport poprzez bombardowanie linii kolejowych i/lub stacji kolejowych lub poprzez przechwytywanie dostaw przemieszczających się do/z magazynów.
- Priorytety zaopatrzenia mogą być dostosowywane przez sztab (i magazyny), aby umożliwić graczowi kierowanie ograniczonymi zasobami.
Pogoda
- 8 stref pogodowych, frontów pogodowych i warunków pogodowych na heksie w rozdzielczości wyższej niż w Wojnie na Wschodzie.
- 6 warunków naziemnych wpływających na ruch jednostek naziemnych i walkę
- 6 warunków powietrznych wpływających na warunki lotu oraz poziom wody i śniegu na ziemi
- Warunki lodowe na rzekach
- Pogoda określona przez kombinację stref pogodowych i 5 możliwych frontów pogodowych, które poruszają się po mapie, z poziomem wody/błota i śniegu śledzonym dynamicznie na każdym heksie.
Garnizony Osi
- Regiony garnizonowe - wymagają minimalnej wartości bojowej garnizonów - zmienia się w czasie i wraz z ważnymi wydarzeniami.
- Miasta garnizonowe - wymagają jednostek ochrony i dużego garnizonu - również zmienia się w czasie.
- Niespełnienie wymagań dotyczących garnizonów zwiększy ataki partyzanckie na linie kolejowe na danym obszarze, a także będzie kosztować znaczne punkty zwycięstwa.
Opcja kontroli frontu wschodniego (dla długich kampanii)
- Ekran frontu wschodniego dostarcza informacji o siłach niemieckich, linii frontu i sowieckim potencjale ofensywnym
- Jednostki mogą być przemieszczane pomiędzy frontami. Gracz wybiera, które jednostki niemieckie na froncie wschodnim zostaną wycofane do uzupełnień.
- Heksy kontrolowane przez Sowietów są pokazane na mapie
- W przypadku korzystania z opcji EFC gra kończy się wraz z upadkiem Berlina lub może trwać do początku sierpnia 1945 roku. Jeśli nie używasz opcji EFC, gra kończy się na początku maja 1945 r. (lub wcześniej, jeśli Alianci zdobędą Berlin), a ruch jednostek między frontami opiera się na ruchach historycznych.
Zasady lądowania amfibii i desantu powietrznego
- Punkty przygotowania amfibii i lotnictwa oraz heksy docelowe
- Wpływ lotnictwa na ruch marynarki wojennej
- Amfibijne sztaby ze wsparciem marynarki wojennej, porty tymczasowe i porty morwowe
- Komandosi i Rangersi wspierający lądowanie
- Oddzielna faza desantu amfibijnego i wspierającego desantu powietrznego na początku tury innego gracza.
- Skoordynowane desanty powietrzne z siłami nieamfibijnymi podczas własnej tury
- Wielozadaniowe jednostki wsparcia, które mogą przełączać się między wsparciem poza mapą a statusem jednostki na mapie
- Duże jednostki wielozadaniowe dzielą się na 3 części, gdy stają się jednostkami wsparcia (dzielą brygadę/regiment na 3 bataliony).
- Wspierające jednostki rangersów i komandosów mają specjalne zdolności amfibijne.
Warunki zwycięstwa
- Czynniki brane pod uwagę w warunkach zwycięstwa w kampanii
- Miasta kontrolowane w każdej turze
- Uszkodzenia od alianckich bombardowań strategicznych
- Aktywność partyzantów (niepowodzenie Osi w obsadzaniu garnizonów)
- Straty aliantów
- Nieosiągnięcie włoskich i francuskich przyczółków
- Cele polityczne (fabryki U-Bootów i broni V oraz miejsca startu broni V)
Postępy na froncie wschodnim (gdy używana jest opcja EFC)
Sztuczna inteligencja
- Sztuczna inteligencja zarządza nie tylko decyzjami taktycznymi i operacyjnymi, ale także decyzjami strategicznymi dotyczącymi różnych miejsc i strategii inwazji.
- Sztuczna inteligencja może być wykorzystana do pomocy graczowi w tworzeniu dyrektyw sił powietrznych w oparciu o wybrane przez gracza priorytety celów.
Tryb wieloosobowy
- Zaktualizowana implementacja PBEM++ z ulepszonym interfejsem informacji o grze