W czasach, kiedy przeciętny użytkownik telefonu sprawdza go ponad sto razy dziennie, umiejętność sprawnego poruszania się w świecie mediów cyfrowych jest kluczowa. Ciągła ich ewolucja wymaga, by wciąż aktualizować swoją wiedzę. W tym celu warto sięgnąć po prezentowaną książkę, w której Andrew McStay z pasją analizuje działania reklamowe największych światowych firm medialnych i przedstawia szeroki zakres bieżących zmian.
Autor podkreśla rolę kreatywności, ale docenia też wkład sztucznej inteligencji w reklamę; komentuje pozorny podział między technikami i artystami w reklamie; omawia zjawiska gromadzenia przez analityków informacji na temat naszego życia; porusza kwestię etyki i praktyk reklamowych adresowanych do dzieci w środowisku cyfrowym. Uwzględniając dynamikę zmian, ukazuje praktyczne działania, w których łączy perspektywy branżowe i naukowe z inspirującymi przykładami.
Dużą zaletą książki jest jej przejrzysty układ – czytelnik może szybko przejść do interesujących go zagadnień i pominąć znane mu treści. Nie jest też ona zamkniętą wykładnią wiedzy, ale zachęca do rozważań i realizacji własnych pomysłów. Książka to niezbędne źródło informacji dla praktyków, a także idealny pad ręcznik dla studentów kierunków z takich dziedzin, jak: reklama, media, komunikacja, marketing czy biznes.
1. Media cyfrowe: możliwości wcześniej nieosiągalne
1.1. Czym jest reklama cyfrowa?
1.2. O czym jest ta książka?
2. Historia i zakres działania reklamy cyfrowej
2.1. Historia reklamy cyfrowej
2.2. Reklama cyfrowa: kwestia skali
2.3. Ogólny obraz praktyki reklamy cyfrowej
2.4. Kontekst cyfrowy
2.5. Agencje cyfrowe
2.6. Wiodące media cyfrowe
2.7. Kluczowe dyskusje w Świecie Reklamy
2.8. Automatyzacja w reklamie: a co z kreatywnością?
2.9. Blokowanie reklam
2.10. Prywatność
2.11. Kultura promocyjna
2.12. Konwergencja
2.13. W stronę social
2.14. Cyfrowy sprzeciw
2.15. Podsumowanie
3. Jak to działa: standardowe media cyfrowe
3.1. Reklama w wyszukiwarkach
3.2. Optymalizacja witryn pod kątem wyszukiwarek (SEO)
3.3. Display advertising
3.4. Zakup bezpośredni
3.5. Sieci reklamowe
3.6. Zakup poprzez ad exchange
3.7. Kupno poprzez programmatic i real-time bidding (RTB)
3.8. Programmatic
3.9. Mobile display
3.10. Ogłoszenia
3.11. Podsumowanie
4. Jak to działa: niestandardowe media cyfrowe
4.1. In-game advertising i advergaming
4.2. In-game advertising – reklama w grach komputerowych
4.3. Advergaming
4.4. Grywalizacja
4.5. Media społecznościowe
4.6. Reklama w mediach społecznościowych
4.7. Reklama płatna a shared/earned media
4.8. Podsumowanie
5. Kreatywność
5.1. Kontekst branżowy
5.2. Pomysły (big i small ideas)
5.3. Storytelling
5.4. Kreatywność jest ważna, ale czym ona tak naprawdę jest?
5.5. Doświadczenie
5.6. Koncepcje sensoryczno-afektywne
5.7. Empatia, sytuacja i umiejscowienie
5.8. Culture hacking: kombinacje
5.9. Eksploracja
5.10. Transformacje
5.11. Podsumowanie
5.12. Podstawowe zasady kreatywności
6. Non-interruptive: uwaga, autentyczność i reklama natywna
6.1. Odbiorcy
6.2. Odbiorcy interaktywni
6.3. Pozyskiwanie uwagi
6.4. Influencerzy
6.5. Reklama natywna: przykład BuzzFeed
6.6. Branded entertainment
6.7. Virality
6.8. Metryka wciąż ma znaczenie
6.9. Możliwości wirtualnej rzeczywistości 2.0
6.10. Podsumowanie
7. Media hacking
7.1. Wymagania w zakresie media hacking
7.2. Przykład kreatywnego media hacking: B-Reel
7.3. Hacked media i reinterpretacje historii
7.4. Mixed reality i transmedia
7.5. Rola zabawy
7.6. Kluczowe terminy
7.7. Podsumowanie
8. Blokowanie reklam i nieuczciwość: zagrożenia dla reklamy
8.1. Web adblocking
8.2. AdBlock Plus
8.3. Mobile adblocking
8.4. Anti-adblocking
8.5. Uciekanie się do oszustwa
8.6. Podsumowanie
9. Reklama adresowana do dzieci: przepisy i etyka mediów cyfrowych
9.1. Badanie etyki w reklamie
9.2. Prawodawstwo i samoregulacja
9.3. Samoregulacja w Wielkiej Brytanii
9.4. Czy dzieci dorastają zbyt szybko? Raport Baileya
9.5. Magiczny moment zrozumienia kontekstu internetowego
9.6. Advergames
9.7. Kanały na YouTubie: przykład AmazingPhil
9.8. Podsumowanie
10. Techniki reklamowe: analityka, big data, profilowanie i tożsamość
10.1. Wczoraj: korzenie analityki w reklamie
10.2. Kontekst big data
10.3. Dwudziesty pierwszy wiek: dane i korelacja
10.4. Big data i reklama
10.5. Profilowanie i tożsamość
10.6. Analityka społeczna
10.7. Tekst
10.8. Obraz
10.9. Marketing skierowany do naszych wirtualnych osobistych asystentów (VPA)
10.10. Podsumowanie
11. Media empatyczne: emotiveillance i przyszłość reklamy zewnętrznej
11.1. Billboardy wrażliwe na emocje
11.2. Sztuczna inteligencja
11.3. Tam na Wimbledonie
11.4. Teorie podejść emocjonalnych
11.5. Emotiveillance
11.6. Media empatyczne
11.7. Niepokojący czynnik: bliskość bez wzajemności
11.8. Podsumowanie
12. Prywatność: przykład aplikacji mobilnych na Android
12.1. Test praktyczny
12.2. Co jest śledzone?
12.3. Pliki cookie
12.4. Definiowanie prywatności: być pozytywnym
12.5. Prywatność: interakcje, oczekiwania i protokół
12.6. Śledzenie i reklama w aplikacjach mobilnych na Android
12.7. Zaufanie
12.8. Zgoda
12.9. Opt-in/opt-out
12.10. Kontekst prawny
12.11. Branża reklamowa pod kontrolą organów amerykańskiej inwigilacji rządowej… bez jej zgody
12.12. Podsumowanie
13. Podsumowanie: między sztuką a nauką w reklamie
13.1. Wzniosłość danych
13.2. Riposta kreatywnych
13.3. Podwójne złudzenie
13.4. Czy sztuczna inteligencja kiedykolwiek stworzy Holidays are coming dla Coca-Coli?
13.5. Poza pokusą: kreatywność algorytmiczna
13.6. Napędzanie maszyny
Aneks
Bibliografia