Total War: WARHAMMER II - The Hunter and the Beast DLC (PC) Klucz Steam

Total War: WARHAMMER II - The Hunter and the Beast DLC (PC) Klucz Steam nowość DLC

Kategoria:

Strategiczne, DLC

Wersja językowa:

Polska (napisy)

Zabezpieczenie:

Klucz Steam

Dostępność:

Pobierz już dzisiaj

Dostawa:

dostawa elektroniczna

Gry wideo pokazujące przemoc o nieco bardziej realistycznym charakterze, skierowaną przeciw postaciom fantastycznym i/lub nierealistyczną przemoc wobec postaci o ludzkim lub rozpoznawalnych zwierząt, ponadto w tej kategorii wiekowej dopuszczalna jest nieco bardziej dosłowna nagość. Ewentualne wulgaryzmy muszą mieć łagodny charakter i nie mogą zawierać odwołań do seksu.

Opis

Aby uruchomić tę zawartość, wymagana jest podstawowa wersja gry Total War: WARHAMMER II.

 

Premiera dodatku planowana jest na 11.09.2019 jednk klucze wysyłmy od razu po opłacniu zamówienia

 


„Łowca i Bestia” to najnowszy pakiet lordów do gry Total War: WARHAMMER II. Wprowadza on dwóch rywalizujących legendarnych lordów ze świata Warhammer Fantasy Battles. Każdy z nich ma własne cele, mechanikę, jednostki oraz styl gry i każdy może być użyty zarówno w kampaniach „Oko Wiru” czy „Imperia śmiertelnych”, jak i w bitwach własnych/wieloosobowych.

 

  • Dwóch legendarnych lordów przewodzi swoim własnym frakcjom: Markus Wulfhart dowodzi Ekspedycją Głównego Łowczego (Imperium), a Nakai Wędrowiec dowodzi Duchem Dżungli.
  • Każdy z legendarnych lordów posiada własną mechanikę frakcji, serie zadań, legendarne przedmioty, drzewka umiejętności oraz fabułę kampanii.
  • Niszczycielskie jednostki dystansowe, mobilne baterie artylerii i słynni bohaterowie łowców w Ekspedycji Głównego Łowczego.
  • Olbrzymie Waranozaury, największe bestie w świecie Total War: WARHAMMER, a także nowe Kroxigory, Razordony oraz obrzędy w Duchu Dżungli.
  • Nowe sławne regimenty do odblokowania, zwerbowania i użycia w boju

 

 

Nieustraszony, charyzmatyczny oraz śmiały: to tylko nieliczne z określeń używanych, gdy mowa o Markusie Wulfhearcie, Głównym Łowczym Imperatora Karla Franza. Wraz ze swoją bandą bezwzględnych tropicieli, zwiadowców, łowców i strzelców wyborowych jest najlepszą osobą, którą można wysłać do parnych dżungli Lustrii, by zagarnąć ich tereny ku chwale Imperium. A jeżeli po drodze napatoczy się jakaś gruba zwierzyna, cóż, tym lepiej…

Ale dżungla nie śpi. Nakai Wędrowiec, czcigodny Kroxigor z pierwszego wylęgu, jest prawdziwą legendą wśród jaszczuroludzi. Przemierzając dżungle Lustrii od momentu zniszczenia jego rodzinnego miasta, Tlanxli, w czasie Wielkiego Kataklizmu, udaje się tam, gdzie kieruje go Wielki Plan.

Teraz Lustrii zagrażają kolejni uzurpatorzy. Nakai zgromadzi Święte Kroxigory i przebudzi Waranozaury z ich pradawnego snu – tego domagają się Starożytni!

 

 

Władza Imperatora

Wraz z powiększaniem wpływów Imperium w Lustrii, renoma Markusa Wulfharta w oczach Imperatora rośnie. W związku z tym otrzymuje coraz to więcej zaawansowanych jednostek Imperium do swojej dyspozycji. Wraz z przejmowaniem kolejnych terytoriów zyska także dostęp do kolejnych budynków. W kampanii „Oko Wiru” Markusowi przyjdzie zmierzyć się w walce z samym Duchem Dżungli, Nakaiem Wędrowcem. Potyczka ta zadecyduje o tym, kto przejmie kontrolę nad dżunglami Lustrii.

Postępy w kampanii Wulfharta są mierzone według tego, jak skutecznie powiększa Władzę Imperatora. Zdobywanie nowych terytoriów, zakończone sukcesem operacje wojskowe oraz inne aktywności zwiększają jego uznanie, które jest śledzone na wskaźniku Władzy Imperatora.

Władza Imperatora określa także jakość jednostek dostępnych dla Wulfharta poprzez system imperialnej aprowizacji, który pozwala mu na werbowanie coraz to silniejszych jednostek. Wraz z wypełnianiem wskaźnika Władzy zyska także premie do posiadanych jednostek oraz dostęp do nowych budynków rekrutacyjnych.

Wypełnienie wskaźnika Władzy Imperatora w kampanii „Oko Wiru” sprawi, że Nakai Wędrowiec rzuci Markusowi Wulfhartowi wezwanie do ostatecznej bitwy, o której krążyć będą legendy!

 

Wrogość

Tereny znajdujące się poza granicami Imperium są nieprzychylne ludziom, a działania Wulfharta nie pozostaną niezauważone. Bronienie lokalnych mieszkańców zwiększa imperialne względu Wulfharta i daje mu dostęp do nowych żołnierzy, ale jednocześnie rozwściecza rodzimych mieszkańców Lustrii…

Współczynnik Wrogości Wulfharta określa aktualny poziom, z jakim Lustria będzie odpowiadać na jego działania wojskowe. Agresywne zachowania, takie jak działania wojskowe czy najazdy, mogą zwiększyć poziom Wrogości (maksymalnie 5 poziomów). Natomiast bardziej bierne podejście do prowadzenia kampanii sprawi, że poziom Wrogości spadnie.

Każdy poziom Wrogości negatywnie wpływa na kampanię Wulfharta, ale jednocześnie mierzy jego agresję przeciwko jaszczuroludziom. Im wyższe poziomy Wrogości, tym częściej otrzymuje wsparcie poprzez system imperialnej aprowizacji. Siła posiłków wciąż jest zależna od wskaźnika Władzy Imperatora.

Gdy zostanie osiągnięty maksymalny poziom Wrogości, zostanie wysłany specjalny oddział jaszczuroludzi, którego jego celem jest pokonanie Wulfharta. W tej sytuacji natychmiast otrzyma posiłki z imperialnej aprowizacji i będzie musiał przetrwać ciągłe ataki przez określoną liczbę tur, zanim wskaźnik Wrogości ulegnie zresetowaniu.

 

Łowcy Wulfharta

Na terenie Lustrii przebywa czterech najlepszych łowców wszech czasów. Wulfhart może spróbować ich odnaleźć i uzyskać ich pomoc. Przy okazji będzie mógł rozwinąć wyjątkowe atrybuty każdego z łowców i wysłuchać opowieści o dotychczasowych czynach.

Czterech łowców można odnaleźć w dżunglach Lustrii, wykonując specjalne misje. Każdy z łowców ma historię do opowiedzenia, którą poznaje się podczas wyjątkowych misji. Wykonanie ich sprawi, że łowcy pozyskają nowe cechy i potężne zdolności.

Łowcy nie są wymagani do ukończenia kampanii Wiru jako Wulfhart, ale są znacznym wzmocnieniem Ekspedycji Głównego Łowczego.

  • Jorek Grimm to genialny mistrz inżynier. Wyalienowany ze względu na swoje ekscentryczne pomysły postanowił poszukać szczęścia w Lustrii…
  • Rodrik L’Anguille niegdyś był sławnym paladynem. Jednakże został zniesławiony i wygnany, a przeszłość, przed którą nie może uciec, wciąż go prześladuje…
  • Hertwig Van Hal, uzdolniony lekarz i łowca czarownic, wyruszył daleko od domu, by dopełnić swej zemsty…
  • Kalara z Wydrioth, wybitna leśna łowczyni, zamieniła lasy Avelornu na dżungle Lustrii w poszukiwaniu odkupienia…

 

 

Nowe jednostki i postacie

Markus Wulfhart

W trakcie bitwy Wulfhart walczy z dystansu, posługując się przebijającym pancerze łukiem, który zadaje dodatkowe obrażenia dużym celom. Co w połączeniu z wystawieniem straży przedniej, skradaniem, możliwością strzelania w promieniu 360 stopni oraz odpornością na Psychologię sprawia, że zdecydowanie zasługuje na reputację potężnego łowcy potworów.

Jak na Głównego Łowczego przystało, Markus Wulfhart ma zwiększoną obronę przed zasadzką i szansę na udaną zasadzkę, a także zmniejszone koszty utrzymania Myśliwych i Łuczników.

Wielki łowczy (Lord)

Podążając za przykładem Wulfharta, jego wielcy łowczy dysponują wystawieniem straży przedniej, skradaniem, możliwością strzelania w promieniu 360 stopni oraz odpornością na psychologię i zadają dodatkowe obrażenia dużym celom. Ich ogniste strzały dobrze łączą się z jasnymi czarodziejami i dodatkowo zwiększają tempo przeładowywania broni przez inne imperialne jednostki dystansowe.

Łucznicy

Stanowiący podstawę ekip łowczych Wulfharta ci imperialni Łucznicy są tani, liczni, szybkostrzelni i świetnie nadają się do zasypywania formacji wroga pociskami. Luźny szyk sprawia, że mają przewagę podczas walki z innymi jednostkami dystansowymi.

Śmiercionoścy (Łucznicy – sławne regimenty)

Ci elitarni Łucznicy dysponują skradaniem, strzałem z ukrycia oraz wystawieniem straży przedniej, dzięki czemu mogą uderzać jako pierwsi, z ukrycia i pozostawać niezauważonymi. Odpowiednio dowodzeni mogą kontynuować ostrzał bez ryzyka wykrycia lub kontry dystansowej.

Myśliwi:

Tylko najlepsi Łucznicy mogą stać się Myśliwymi. Świetnie wyszkoleni i wszechstronni. Posiadają wystawienie straży przedniej oraz skradanie, mogą strzelać podczas ruchu, mają większy zasięg niż zwykli Łucznicy, są niezwykle celni i zadają dodatkowe obrażenia dużym celom.

Białe Wilki (Myśliwi – sławne regimenty)

Niewielu uchodzi z życiem ze starć z Białymi Wilkami. Ci elitarni Myśliwi są równie sprawni w walce wręcz, co w strzelaniu z łuków. Nie tylko posiadają atrybuty Myśliwych, lecz potrafią także zachęcać pobliskich sojuszników i są odporni na psychologię.

Wóz Bojowy

W tych opancerzonych wozach znajduje się sześciu strzelców, z których każdy uzbrojony jest w przebijający pancerz karabin Kirasjerów. Wóz porusza się wolniej niż inne oddziały jazdy strzeleckiej, ale jest znacznie bardziej wytrzymały, a strzelcy mogą prowadzić ostrzał podczas ruchu i we wszystkich kierunkach. W wyjątkowych chwilach może być użyty także jako rydwan i stratować lekkie lub osłabione jednostki wroga.

Wóz Bojowy (Moździerz)

Te mobilne baterie artyleryjskie co prawda przewożą mniej amunicji niż standardowe moździerze, ale wynagradzają to możliwością przemieszczenia się w sytuacji zagrożenia i rozpoczęcia ponownego ostrzału jednostek wroga.

Czarne Lwy (Wóz Bojowy z Piekielnikiem – sławne regimenty)

Najpotężniejsza jednostka, jaką dysponuje ekspedycja. Czarny Lew to niezwykle niszczycielska lekka artyleria. Mimo że posiada mniejszy zasięg niż standardowy Piekielnik, może prowadzić ostrzał aż do ostatniej chwili, a następnie zmienić pozycję, by uniknąć wciągnięcia w walkę wręcz.

 

 

Nowa mechanika hordy

Frakcja Nakaia, Duch Dżungli, oferuje wyjątkowe podejście do mechaniki hordy. Po umieszczeniu w trybie obozowiska, każda armia tej frakcji może rozwijać infrastrukturę swojego obozowiska jak normalne obozowisko. Ta infrastruktura pozostanie zachowana, gdy horda się przemieści i może być dalej rozbudowywana podczas przyszłego korzystania z trybu obozowiska. Jeżeli horda polegnie w bitwie, cała infrastruktura zostaje utracona.

Jednakże tylko osobista horda Nakaia może odblokowywać jednostki do rekrutacji. Inne hordy w jego frakcji mogą rekrutować odblokowane przez Nakaia jednostki za pomocą globalnego werbunku. Te „pomniejsze” hordy wciąż posiadają własną infrastrukturę oraz drzewka budynków, ale niektóre z nich skupiają się bardziej na skróceniu czasu globalnego werbunku niż na odblokowywaniu jednostek.

 

Obrona Wielkiego Planu

Wielki Plan Starożytnych znajduje się w delikatnej równowadze. Wielu pragnie w nim przeszkodzić, ale nikt nie broni go tak zaciekle jak Nakai Wędrowiec.

Nakai rozpoczyna rozgrywkę z frakcją wasalów zwaną Obrońcami Wielkiego Planu – to opiekunowie wielkich miast-świątyń. Gdy jedna z armii Nakaia przejmie region, może on zostać przekazany Obrońcom. Jeżeli region zostanie im przekazany, Nakai musi wybrać, któremu ze Starożytnych zostanie poświęcona świątynia.

Im więcej świątyń zostanie poświęconych danemu Starożytnemu, tym lepsze nagrody otrzyma z tego tytułu Nakai i jego frakcja.

Świątynie wytwarzają wyjątkowy zasób zwany Przychylnością Starożytnych. Nakai może wykorzystać Przychylność, by uzyskać dostęp do jednostek Błogosławionych Lęgów lub werbować Lordów na wyższych rangach.

 

Ciepłokrwiści najeźdźcy

Chciwi ciepłokrwiści chcą zrabować miasta-świątynie dla zysków. Najeźdźcy kryją się w dżunglach, należy odszukać ich i pokazać im trochę zimnokrwistej dzikości, by Wielki Plan nie został zniszczony!

W kampanii „Oko Wiru” Nakai musi walczyć o utrzymanie Lustrii w rękach jaszczuroludzi. Imperium założyło kilka kolonii w dżungli i powoli wdziera się na jej tereny. Należy się z nimi rozprawić!

Czwórka niezwykle niebezpiecznych łowców nadzoruje działania ciepłokrwistych. Zlikwiduj wszystkich, by wywabić ich przywódcę, a następnie pokonaj go w niezwykłej walce!

 

Wyjątkowe obrzędy

Nakai ma do swojej dyspozycji nowe obrzędy, które skupiają się na jego jednostkach, mechanice frakcji i kampanii.

  • Obrzęd wierności: Odprawienie tego obrzędu skupia uwagę Starożytnych na Nakaiu, zwiększając zysk z wasalstwa oraz tempo uzupełniania hord.
  • Obrzęd odrodzenia: Ten obrzęd zwiększa szybkość przyrostu hord we frakcji Nakaia, obniża koszty budowy oraz zmniejsza koszt werbowania i utrzymania jednostek w całej frakcji.
  • Obrzęd mistrzostwa: Obrzęd ten zwiększa rangę werbowanych Kroxigorów, Pradawnych Kroxigorów oraz Świętych Kroxigorów, jednocześnie ulepszając siłę ich broni oraz pancerz.

 

Nowe jednostki i postacie

Nakai Wędrowiec

Dzięki wysokim współczynnikom pancerza, zdrowia, ataku w zwarciu oraz siły broni Nakai jest świetnym wojownikiem sprawdzającym się podczas długich starć. Zwiększa także obronę podczas walki w zwarciu i zmniejsza koszt werbunku i utrzymania Kroxigorów oraz Świętych Kroxigorów w swojej armii. Nakai dysponuje także nowymi umiejętnościami wsparcia, które jeszcze bardziej umacniają jego pozycję jako głównego wojownika:

  • Wyziew Rozpaczy: osłabienie prędkości, wigoru i dyscypliny.
  • Pierwotny Ryk: zwiększa odporność fizyczną i atak w zwarciu Nakaia oraz nakłada na sojuszników szaleństwo.
  • Daniny ze złota: idealna dyscyplina wszystkich sojuszników w zasięgu.

Pradawne Kroxigory

Ci świetnie opancerzeni i silni specjaliści w walce z piechotą są stworzeni na modłę Nakaia i świetnie sprawdzają się podczas długiej walki w zwarciu.

Dziki Waranozaur

Jeżeli uważasz, że Karnozaury są najgroźniejszymi drapieżnikami w Lustrii, to pomyśl ponownie. Dzięki olbrzymim obrażeniom i wytrzymałemu pancerzowi te olbrzymie masy kłów i furii są niezwykle wszechstronne w walce w zwarciu i zabijaniu elitarnych jednostek, a dodatkowo mogą ulec szaleństwu.

Waranozaur (Lektyka)

Trochę spokojniejsze od swoich dzikich kuzynów lecz równie skuteczne dzikie bestie. Są ujeżdżane przez Harcowników Skinków i nie wpadają w szaleństwo. Połączenie ich przerażającej siły z czterema dmuchawkami i ośmioma Skinkami rzucającymi zatrutymi oszczepami sprawia, że są niezwykle wszechstronnymi jednostkami

Rozpruwacz z Lustrii (Waranozaur z Lektyką – sławne regimenty)

Posiadając statystyki na dziewiątym poziomie, zdolność zachęcenia oraz bierną aurę, która obniża dyscyplinę wrogów, Rozpruwacz z Lustrii jest prawdziwie jednoosobową armią, której koszt jest proporcjonalny do jej siły.

Święte Kroxigory

Te wszechstronne i potężne jednostki piechoty potworów świetnie sprawdzają się w każdej sytuacji. Dzięki dużej sile broni oraz magicznym atakom potrafią przedrzeć się przez większe liczby wrogów niż zwykłe Kroxigory.

Kohorta Huatl (Święte Kroxigory – sławne regimenty)

Kohorta Hautl to niezwykle silna jednostka piechoty potworów. Posiadają wszystkie cechy Świętych Kroxigorów, a do tego ataki przebijające pancerz i zwiększoną odporność fizyczną. Na polu walki świetnie łączą się ze Skinkami i Wojownikami Saurusów

Łowcza Wataha Razordonów

Łowcza Wataha Razordonów to niezwykle skuteczni i mobilni łowcy opancerzonej piechoty, którzy wypełniają przestrzeń powietrzną salwami przebijających pancerze pocisków.

Ciernie znad Amaxon (Łowcza Wataha Razordonów – sławne regimenty)

Zadając obrażenia od trucizny i posiadając zwiększoną odporność na pociski, te Razordony świetnie sprawdzają się w niszczeniu strzelców i jako harcownicy.

„Łowca i Bestia” to najnowszy pakiet lordów do gry Total War: WARHAMMER II. Wprowadza on dwóch rywalizujących legendarnych lordów ze świata Warhammer Fantasy Battles. Każdy z nich ma własne cele, mechanikę, jednostki oraz styl gry i każdy może być użyty zarówno w kampaniach „Oko Wiru” czy „Imperia śmiertelnych”, jak i w bitwach własnych/wieloosobowych.

 

  • Dwóch legendarnych lordów przewodzi swoim własnym frakcjom: Markus Wulfhart dowodzi Ekspedycją Głównego Łowczego (Imperium), a Nakai Wędrowiec dowodzi Duchem Dżungli.
  • Każdy z legendarnych lordów posiada własną mechanikę frakcji, serie zadań, legendarne przedmioty, drzewka umiejętności oraz fabułę kampanii.
  • Niszczycielskie jednostki dystansowe, mobilne baterie artylerii i słynni bohaterowie łowców w Ekspedycji Głównego Łowczego.
  • Olbrzymie Waranozaury, największe bestie w świecie Total War: WARHAMMER, a także nowe Kroxigory, Razordony oraz obrzędy w Duchu Dżungli.
  • Nowe sławne regimenty do odblokowania, zwerbowania i użycia w boju

 

Tło

Nieustraszony, charyzmatyczny oraz śmiały: to tylko nieliczne z określeń używanych, gdy mowa o Markusie Wulfhearcie, Głównym Łowczym Imperatora Karla Franza. Wraz ze swoją bandą bezwzględnych tropicieli, zwiadowców, łowców i strzelców wyborowych jest najlepszą osobą, którą można wysłać do parnych dżungli Lustrii, by zagarnąć ich tereny ku chwale Imperium. A jeżeli po drodze napatoczy się jakaś gruba zwierzyna, cóż, tym lepiej…

Ale dżungla nie śpi. Nakai Wędrowiec, czcigodny Kroxigor z pierwszego wylęgu, jest prawdziwą legendą wśród jaszczuroludzi. Przemierzając dżungle Lustrii od momentu zniszczenia jego rodzinnego miasta, Tlanxli, w czasie Wielkiego Kataklizmu, udaje się tam, gdzie kieruje go Wielki Plan.
Teraz Lustrii zagrażają kolejni uzurpatorzy. Nakai zgromadzi Święte Kroxigory i przebudzi Waranozaury z ich pradawnego snu – tego domagają się Starożytni!

Markus Wulfhart (Ekspedycja Głównego Łowczego)
Wyjątkowa mechanika frakcji

 

Władza Imperatora
Wraz z powiększaniem wpływów Imperium w Lustrii, renoma Markusa Wulfharta w oczach Imperatora rośnie. W związku z tym otrzymuje coraz to więcej zaawansowanych jednostek Imperium do swojej dyspozycji. Wraz z przejmowaniem kolejnych terytoriów zyska także dostęp do kolejnych budynków. W kampanii „Oko Wiru” Markusowi przyjdzie zmierzyć się w walce z samym Duchem Dżungli, Nakaiem Wędrowcem. Potyczka ta zadecyduje o tym, kto przejmie kontrolę nad dżunglami Lustrii.

Postępy w kampanii Wulfharta są mierzone według tego, jak skutecznie powiększa Władzę Imperatora. Zdobywanie nowych terytoriów, zakończone sukcesem operacje wojskowe oraz inne aktywności zwiększają jego uznanie, które jest śledzone na wskaźniku Władzy Imperatora.

Władza Imperatora określa także jakość jednostek dostępnych dla Wulfharta poprzez system imperialnej aprowizacji, który pozwala mu na werbowanie coraz to silniejszych jednostek. Wraz z wypełnianiem wskaźnika Władzy zyska także premie do posiadanych jednostek oraz dostęp do nowych budynków rekrutacyjnych.

Wypełnienie wskaźnika Władzy Imperatora w kampanii „Oko Wiru” sprawi, że Nakai Wędrowiec rzuci Markusowi Wulfhartowi wezwanie do ostatecznej bitwy, o której krążyć będą legendy!

 

Wrogość
Tereny znajdujące się poza granicami Imperium są nieprzychylne ludziom, a działania Wulfharta nie pozostaną niezauważone. Bronienie lokalnych mieszkańców zwiększa imperialne względu Wulfharta i daje mu dostęp do nowych żołnierzy, ale jednocześnie rozwściecza rodzimych mieszkańców Lustrii…

Współczynnik Wrogości Wulfharta określa aktualny poziom, z jakim Lustria będzie odpowiadać na jego działania wojskowe. Agresywne zachowania, takie jak działania wojskowe czy najazdy, mogą zwiększyć poziom Wrogości (maksymalnie 5 poziomów). Natomiast bardziej bierne podejście do prowadzenia kampanii sprawi, że poziom Wrogości spadnie.

Każdy poziom Wrogości negatywnie wpływa na kampanię Wulfharta, ale jednocześnie mierzy jego agresję przeciwko jaszczuroludziom. Im wyższe poziomy Wrogości, tym częściej otrzymuje wsparcie poprzez system imperialnej aprowizacji. Siła posiłków wciąż jest zależna od wskaźnika Władzy Imperatora.

Gdy zostanie osiągnięty maksymalny poziom Wrogości, zostanie wysłany specjalny oddział jaszczuroludzi, którego jego celem jest pokonanie Wulfharta. W tej sytuacji natychmiast otrzyma posiłki z imperialnej aprowizacji i będzie musiał przetrwać ciągłe ataki przez określoną liczbę tur, zanim wskaźnik Wrogości ulegnie zresetowaniu.

 

Łowcy Wulfharta
Na terenie Lustrii przebywa czterech najlepszych łowców wszech czasów. Wulfhart może spróbować ich odnaleźć i uzyskać ich pomoc. Przy okazji będzie mógł rozwinąć wyjątkowe atrybuty każdego z łowców i wysłuchać opowieści o dotychczasowych czynach.

Czterech łowców można odnaleźć w dżunglach Lustrii, wykonując specjalne misje. Każdy z łowców ma historię do opowiedzenia, którą poznaje się podczas wyjątkowych misji. Wykonanie ich sprawi, że łowcy pozyskają nowe cechy i potężne zdolności.

Łowcy nie są wymagani do ukończenia kampanii Wiru jako Wulfhart, ale są znacznym wzmocnieniem Ekspedycji Głównego Łowczego.

  • Jorek Grimm to genialny mistrz inżynier. Wyalienowany ze względu na swoje ekscentryczne pomysły postanowił poszukać szczęścia w Lustrii…
  • Rodrik L’Anguille niegdyś był sławnym paladynem. Jednakże został zniesławiony i wygnany, a przeszłość, przed którą nie może uciec, wciąż go prześladuje…
  • Hertwig Van Hal, uzdolniony lekarz i łowca czarownic, wyruszył daleko od domu, by dopełnić swej zemsty…
  • Kalara z Wydrioth, wybitna leśna łowczyni, zamieniła lasy Avelornu na dżungle Lustrii w poszukiwaniu odkupienia…

 

Nowe jednostki i postacie

Markus Wulfhart

W trakcie bitwy Wulfhart walczy z dystansu, posługując się przebijającym pancerze łukiem, który zadaje dodatkowe obrażenia dużym celom. Co w połączeniu z wystawieniem straży przedniej, skradaniem, możliwością strzelania w promieniu 360 stopni oraz odpornością na Psychologię sprawia, że zdecydowanie zasługuje na reputację potężnego łowcy potworów.

Jak na Głównego Łowczego przystało, Markus Wulfhart ma zwiększoną obronę przed zasadzką i szansę na udaną zasadzkę, a także zmniejszone koszty utrzymania Myśliwych i Łuczników.

Wielki łowczy (Lord)
Podążając za przykładem Wulfharta, jego wielcy łowczy dysponują wystawieniem straży przedniej, skradaniem, możliwością strzelania w promieniu 360 stopni oraz odpornością na psychologię i zadają dodatkowe obrażenia dużym celom. Ich ogniste strzały dobrze łączą się z jasnymi czarodziejami i dodatkowo zwiększają tempo przeładowywania broni przez inne imperialne jednostki dystansowe.

Łucznicy
Stanowiący podstawę ekip łowczych Wulfharta ci imperialni Łucznicy są tani, liczni, szybkostrzelni i świetnie nadają się do zasypywania formacji wroga pociskami. Luźny szyk sprawia, że mają przewagę podczas walki z innymi jednostkami dystansowymi.

Śmiercionoścy (Łucznicy – sławne regimenty)
Ci elitarni Łucznicy dysponują skradaniem, strzałem z ukrycia oraz wystawieniem straży przedniej, dzięki czemu mogą uderzać jako pierwsi, z ukrycia i pozostawać niezauważonymi. Odpowiednio dowodzeni mogą kontynuować ostrzał bez ryzyka wykrycia lub kontry dystansowej.

Myśliwi:
Tylko najlepsi Łucznicy mogą stać się Myśliwymi. Świetnie wyszkoleni i wszechstronni. Posiadają wystawienie straży przedniej oraz skradanie, mogą strzelać podczas ruchu, mają większy zasięg niż zwykli Łucznicy, są niezwykle celni i zadają dodatkowe obrażenia dużym celom.

Białe Wilki (Myśliwi – sławne regimenty)
Niewielu uchodzi z życiem ze starć z Białymi Wilkami. Ci elitarni Myśliwi są równie sprawni w walce wręcz, co w strzelaniu z łuków. Nie tylko posiadają atrybuty Myśliwych, lecz potrafią także zachęcać pobliskich sojuszników i są odporni na psychologię.

Wóz Bojowy
W tych opancerzonych wozach znajduje się sześciu strzelców, z których każdy uzbrojony jest w przebijający pancerz karabin Kirasjerów. Wóz porusza się wolniej niż inne oddziały jazdy strzeleckiej, ale jest znacznie bardziej wytrzymały, a strzelcy mogą prowadzić ostrzał podczas ruchu i we wszystkich kierunkach. W wyjątkowych chwilach może być użyty także jako rydwan i stratować lekkie lub osłabione jednostki wroga.

Wóz Bojowy (Moździerz)
Te mobilne baterie artyleryjskie co prawda przewożą mniej amunicji niż standardowe moździerze, ale wynagradzają to możliwością przemieszczenia się w sytuacji zagrożenia i rozpoczęcia ponownego ostrzału jednostek wroga.

Czarne Lwy (Wóz Bojowy z Piekielnikiem – sławne regimenty)
Najpotężniejsza jednostka, jaką dysponuje ekspedycja. Czarny Lew to niezwykle niszczycielska lekka artyleria. Mimo że posiada mniejszy zasięg niż standardowy Piekielnik, może prowadzić ostrzał aż do ostatniej chwili, a następnie zmienić pozycję, by uniknąć wciągnięcia w walkę wręcz.

 

Nakai Wędrowiec (Duch Dżungli)
Wyjątkowa mechanika frakcji

Nowa mechanika hordy
Frakcja Nakaia, Duch Dżungli, oferuje wyjątkowe podejście do mechaniki hordy. Po umieszczeniu w trybie obozowiska, każda armia tej frakcji może rozwijać infrastrukturę swojego obozowiska jak normalne obozowisko. Ta infrastruktura pozostanie zachowana, gdy horda się przemieści i może być dalej rozbudowywana podczas przyszłego korzystania z trybu obozowiska. Jeżeli horda polegnie w bitwie, cała infrastruktura zostaje utracona.

Jednakże tylko osobista horda Nakaia może odblokowywać jednostki do rekrutacji. Inne hordy w jego frakcji mogą rekrutować odblokowane przez Nakaia jednostki za pomocą globalnego werbunku. Te „pomniejsze” hordy wciąż posiadają własną infrastrukturę oraz drzewka budynków, ale niektóre z nich skupiają się bardziej na skróceniu czasu globalnego werbunku niż na odblokowywaniu jednostek.

Obrona Wielkiego Planu
Wielki Plan Starożytnych znajduje się w delikatnej równowadze. Wielu pragnie w nim przeszkodzić, ale nikt nie broni go tak zaciekle jak Nakai Wędrowiec.

Nakai rozpoczyna rozgrywkę z frakcją wasalów zwaną Obrońcami Wielkiego Planu – to opiekunowie wielkich miast-świątyń. Gdy jedna z armii Nakaia przejmie region, może on zostać przekazany Obrońcom. Jeżeli region zostanie im przekazany, Nakai musi wybrać, któremu ze Starożytnych zostanie poświęcona świątynia.

Im więcej świątyń zostanie poświęconych danemu Starożytnemu, tym lepsze nagrody otrzyma z tego tytułu Nakai i jego frakcja.

Świątynie wytwarzają wyjątkowy zasób zwany Przychylnością Starożytnych. Nakai może wykorzystać Przychylność, by uzyskać dostęp do jednostek Błogosławionych Lęgów lub werbować Lordów na wyższych rangach.

Ciepłokrwiści najeźdźcy
Chciwi ciepłokrwiści chcą zrabować miasta-świątynie dla zysków. Najeźdźcy kryją się w dżunglach, należy odszukać ich i pokazać im trochę zimnokrwistej dzikości, by Wielki Plan nie został zniszczony!

W kampanii „Oko Wiru” Nakai musi walczyć o utrzymanie Lustrii w rękach jaszczuroludzi. Imperium założyło kilka kolonii w dżungli i powoli wdziera się na jej tereny. Należy się z nimi rozprawić!

Czwórka niezwykle niebezpiecznych łowców nadzoruje działania ciepłokrwistych. Zlikwiduj wszystkich, by wywabić ich przywódcę, a następnie pokonaj go w niezwykłej walce!

Wyjątkowe obrzędy
Nakai ma do swojej dyspozycji nowe obrzędy, które skupiają się na jego jednostkach, mechanice frakcji i kampanii.

• Obrzęd wierności: Odprawienie tego obrzędu skupia uwagę Starożytnych na Nakaiu, zwiększając zysk z wasalstwa oraz tempo uzupełniania hord.
• Obrzęd odrodzenia: Ten obrzęd zwiększa szybkość przyrostu hord we frakcji Nakaia, obniża koszty budowy oraz zmniejsza koszt werbowania i utrzymania jednostek w całej frakcji.
• Obrzęd mistrzostwa: Obrzęd ten zwiększa rangę werbowanych Kroxigorów, Pradawnych Kroxigorów oraz Świętych Kroxigorów, jednocześnie ulepszając siłę ich broni oraz pancerz.

Nowe jednostki i postacie
Nakai Wędrowiec

Dzięki wysokim współczynnikom pancerza, zdrowia, ataku w zwarciu oraz siły broni Nakai jest świetnym wojownikiem sprawdzającym się podczas długich starć. Zwiększa także obronę podczas walki w zwarciu i zmniejsza koszt werbunku i utrzymania Kroxigorów oraz Świętych Kroxigorów w swojej armii. Nakai dysponuje także nowymi umiejętnościami wsparcia, które jeszcze bardziej umacniają jego pozycję jako głównego wojownika:

  • Wyziew Rozpaczy: osłabienie prędkości, wigoru i dyscypliny.
  • Pierwotny Ryk: zwiększa odporność fizyczną i atak w zwarciu Nakaia oraz nakłada na sojuszników szaleństwo.
  • Daniny ze złota: idealna dyscyplina wszystkich sojuszników w zasięgu.

Pradawne Kroxigory
Ci świetnie opancerzeni i silni specjaliści w walce z piechotą są stworzeni na modłę Nakaia i świetnie sprawdzają się podczas długiej walki w zwarciu.

Dziki Waranozaur
Jeżeli uważasz, że Karnozaury są najgroźniejszymi drapieżnikami w Lustrii, to pomyśl ponownie. Dzięki olbrzymim obrażeniom i wytrzymałemu pancerzowi te olbrzymie masy kłów i furii są niezwykle wszechstronne w walce w zwarciu i zabijaniu elitarnych jednostek, a dodatkowo mogą ulec szaleństwu.

Waranozaur (Lektyka)
Trochę spokojniejsze od swoich dzikich kuzynów lecz równie skuteczne dzikie bestie. Są ujeżdżane przez Harcowników Skinków i nie wpadają w szaleństwo. Połączenie ich przerażającej siły z czterema dmuchawkami i ośmioma Skinkami rzucającymi zatrutymi oszczepami sprawia, że są niezwykle wszechstronnymi jednostkami

Rozpruwacz z Lustrii (Waranozaur z Lektyką – sławne regimenty)
Posiadając statystyki na dziewiątym poziomie, zdolność zachęcenia oraz bierną aurę, która obniża dyscyplinę wrogów, Rozpruwacz z Lustrii jest prawdziwie jednoosobową armią, której koszt jest proporcjonalny do jej siły.

Święte Kroxigory
Te wszechstronne i potężne jednostki piechoty potworów świetnie sprawdzają się w każdej sytuacji. Dzięki dużej sile broni oraz magicznym atakom potrafią przedrzeć się przez większe liczby wrogów niż zwykłe Kroxigory.

Kohorta Huatl (Święte Kroxigory – sławne regimenty)
Kohorta Hautl to niezwykle silna jednostka piechoty potworów. Posiadają wszystkie cechy Świętych Kroxigorów, a do tego ataki przebijające pancerz i zwiększoną odporność fizyczną. Na polu walki świetnie łączą się ze Skinkami i Wojownikami Saurusów.

Łowcza Wataha Razordonów
Łowcza Wataha Razordonów to niezwykle skuteczni i mobilni łowcy opancerzonej piechoty, którzy wypełniają przestrzeń powietrzną salwami przebijających pancerze pocisków.

Ciernie znad Amaxon (Łowcza Wataha Razordonów – sławne regimenty)
Zadając obrażenia od trucizny i posiadając zwiększoną odporność na pociski, te Razordony świetnie sprawdzają się w niszczeniu strzelców i jako harcownicy.

Wymagania sprzętowe

Wymagania sprzętowe

MINIMALNE:

    • System operacyjny: Windows 7 64Bit
    • Procesor: Intel® Core™ 2 Duo 3.0Ghz
    • Pamięć: 5 GB RAM
    • Karta graficzna: NVIDIA GTX 460 1GB | AMD Radeon HD 5770 1GB | Intel HD4000 @720p
    • DirectX: Wersja 11
    • Sieć: Szerokopasmowe połączenie internetowe
    • Miejsce na dysku: 60 GB dostępnej przestrzeni
ZALECANE:
    • System operacyjny: Windows 7 / 8 (8.1)/ 10 64Bit
    • Procesor: Intel® Core™ i5-4570 3.20GHz
    • Pamięć: 8 GB RAM
    • Karta graficzna: NVIDIA GeForce GTX 770 4GB | AMD Radeon R9 290X 4GB @1080p
    • DirectX: Wersja 11
    • Miejsce na dysku: 60 MB dostępnej przestrzeni

Opinie (1)

Średnio: +Dodaj opinię
Dodaj ocenę produktu 1 2 3 4 5 Głosuj

Jak zejdziecie z ceny i będzie inna niż na Steamie to pewnie więcej osób od was kupi DLC ;)

Czy ta opinia okazała się przydatna?

6|TAK NIE|0

Pytania i odpowiedzi (0)

Zadaj pytanie

Nikt nie zadał jeszcze pytania.


Udostępnij